
Interfaces Ludiques par Mathias Fuchs
L’interactivité est au coeur du gameplay dans tout jeu-vidéo. Il semble inconcevable d’imaginer le gameplay sans interactivité entre les humains et les ordinateurs. Pourtant, imaginons un joueur écrivant un script qui permettrait à son avatar de réaliser certaines actions en son absence. Que se passe-t-il alors ? L’artiste laisse le moteur de jeu évoluer de son propre chef et le contrôle des avatars n’est alors plus soumis au mécanisme du jeu : gagner/perdre. Il déjouerait donc cette règle fondamentale du jeu qui lui imposerait normalement de jouer.
Le détournement, cependant, ne s’extrait pas complètement de l’arène du jeu. Dans ce cas, l’artiste n’est qu’un observateur. Il est un spectateur d’actions qu’il apprécie passivement.
Dans ce sens, les auto-exécutables, des agents logiciels physiquement externes aux joueurs, et d’autres modes de délégation de jeu peuvent être définis comme modes interpassifs de jeu. Pfaller et Zizek ont brillamment démontré que certaines oeuvres d’art pourraient subvenir à leur propre réception. On ne peut s’empêcher de penser que des oeuvres s’autonomisent et que nous pourrions nous accomplir à travers celles-ci.
Ce texte est extrait de l’ouvrage Artists Re:Thinking Games, publié en 2010 par Furtherfield et en collaboration avec FACT Éditeurs : Ruth Catlow, Marc Garrett, Corrado Morgana. Traduction : Gaspard Bébié-Valérian