Nathanaël Tardif en résidence

Nathanaël Tardif en résidence


Nous avons le plaisir de recevoir du 11 au 29 janvier 2016, Nathanaël Tardif, lauréat de Potlatch numérique 2015.

Le temps de sa résidence sera consacré à "La vie sexuelle des corps célestes", un projet singulier dans lequel Nathanaël Tardif opère une rupture avec les codes de représentation de la sexualité dans le jeu vidéo, visant à satisfaire un type déterminé de la clientèle de cette industrie : le jeune mâle.

La recherche et la critique du jeu vidéo, sous cet angle, ne manque pas de littérature et les artistes mêmes se sont penchés sur cette question. La résidence de Nathanaël Tardif nous permettra de documenter cette problématique par quelques exemples.

Mais Nathanaël Tardif ne fait pas qu'éclairer le machisme et la vision étriquée de la sexualité dans le jeu vidéo, il propose de créer lui-même un jeu sous une toute autre approche, celle de la sensualité, celle de l'écoute et de l'ouverture au plaisir de l'autre.

"La vie sexuelle des corps célestes" prend ainsi la forme d'un jeu/puzzle pour tablette et smartphone, dont la spécificité est d'être tactiles. Voilà qui ouvre déjà quelques possibilités. En attendant d'en voir le résultat, laissons un peu l'imagination à l'œuvre comme préambule à un projet qui pense à faire du bien, par les temps qui courent.

Nathanaël Tardif est illustrateur anatomique et designer interactif. Il crée des supports et des installations directement relié aux usages et aux réactions des publics. Le message et sa transmission sont ici importants, puisqu'il y a intention et attention, que l'on retrouve aussi dans "La vie sexuelle des corps célestes".

À voir, l'entretien de Nathanaël Tardif.

Nathanaël Tardif, entretien from Oudeis on Vimeo.

Sexe et sexisme dans le jeu vidéo


Nathanaël Tardif nous rappelle que le jeu vidéo n'a pas toujours été de l'ordre de la super production multimédia telle que nous la connaissons et que les premiers titres ne brillaient pas par leur scénario. Allant à l'efficacité, il s'agissait de déterminer rapidement un objectif : atteindre sa cible, abattre le méchant et… délivrer la princesse. Récit bien rodé dans des titres cultes comme Donkey Kong, Mario Bros ou encore Zelda.


Sans oublier que le jeu vidéo s'est longtemps adressé au jeune public masculin, les titres perpétuant des archétypes tout en répondant aux fantasmes de représentation de la féminité. D'objet de récompense à compagne de route, le personnage féminin est caricaturé sous les mêmes traits que dans la publicité. Mais le character design dans le jeu vidéo offrant plus encore de liberté, les attributs de séduction sont d'autant amplifiés, et l'auto-censure bien moins à l'œuvre qu'à la télévision et dans les magazines. Le jeu vidéo a donc été maintenu un certain temps en roue libre.


Cependant, avec le développement de cette industrie, la multiplication des consoles dans les foyers et surtout la féminisation des joueurs, les critiques se sont de plus en plus fait entendre. Les rares héroïnes, dont l'emblématique Lara Croft de la série Tomb Raider, sont systématiquement jeunes, séduisantes, au corps mince mais à la poitrine opulente, peu vêtue, et à la démarche aussi peu naturelle que sur un podium de haute couture. Pas très pratique pour affronter des épreuves de commando. Le personnage principal féminin est encore une fois un prétexte à satisfaire les états émotifs des jeunes joueurs, très sensibles à la plastique, à la vêture et aux attitudes de leur héroïne. À noter d'ailleurs qu'il circulait des patches sur PC permettant de jouer avec une Lara Croft complètement dénudée.


Malheureusement, lorsque l'industrie du jeu vidéo a enfin pris conscience de ses « joueuses », la réponse a été de créer des jeux spécifiques, genrés, selon la même formule archétypale de la vie en rose, en paillettes, de bijoux, de licornes et de princesses. Un nouveau marché stéréotypé qui enfonce le clou.

Bien à l'opposé de résoudre cette équation entre réalisation des fantasmes masculins et accroissement du nombre de joueuses, les éditeurs persistent et signent dans la mise en scène de la violence et du sexe (GTA, The Witcher, God of War, Mass Effect, Far Cry). On retrouve d'ailleurs de nombreuses scènes reprises dans des machinimas1À voir dans le registre de l'art le travail d'Isabelle Arvers http://www.isabellearvers.com/category/machinima/ (recréation d'un film à partir d'images tirées de jeu vidéo, principalement) dont il existe même des plateformes de diffusion pour des versions pornographiques. Et une récente étude circulant très largement sur la toile faisant un lien entre la libido et le fait de jouer à des jeux violents ne va pas calmer la situation (Why do people play violent video games ? Demographic, status-related, and mating-related correlates in men and women2Résumé de l'étude en anglais sur https://medium.com/@RobertBurriss/why-do-women-play-violent-video-games-726b9f5119a9#.v1ccg17fq).


La place des femmes dans le jeu vidéo, le sexisme, voire le harcèlement dont elles font l'objet, a été dénoncé par Mar_Lard3Blogueuse, joueuse et féministe. À voir aussi une autre blogueuse, Anita Sarkeesian http://feministfrequency.com. Dans un article très détaillé4http://cafaitgenre.org/2013/03/16/sexisme-chez-les-geeks-pourquoi-notre-communaute-est-malade-et-comment-y-remedier/, elle évoque la représentation des personnages féminins, mais aussi la condescendance envers les joueuses de la part de leurs homologues masculins, des auteurs, des éditeurs et des journalistes. Elle y décrit les dérapages dans les conventions du jeu vidéo et les insultes dans les jeux en ligne. Les femmes semblent pénétrer à leurs risques et périls dans un univers masculin où les relations homme-femme semblent échapper à toute convention sociale.


Le sexe est de plus en plus présent dans le monde du jeu vidéo, et disons aussi dans les technologies du jeu vidéo. Les jeux vidéo pornographiques ne sont pas nouveaux, ils ont évolué avec les progrès en termes de graphisme, de rendu 3D et d'interactivité (utilisation de la Kinect, par l'éditeur ThriXXX par exemple) mais la réalité virtuelle modifie encore la donne, d'autant que les jeux vidéo s'accompagnent d'accessoires. L'expérience du jeu Custom Maid 3D, compatible avec l'Oculus Rift, est ainsi augmentée par un « penis controller » pour simuler des rapports avec le personnage. L'avantage actuel de l'animation sur la vidéo pornographique est de coupler les possibilités du jeu vidéo (imaginaire, customisation, interaction et programmation des comportements) avec une plus grande facilité de prises de vue (capteurs sur combinaison, traitement des mouvements puis habillage). Quant au contenu, il reste principalement dédié aux hommes hétérosexuels, teinté de culture manga ou comics.


Ce sont d'ailleurs des univers très proches qui relient le jeu vidéo et la bande dessinée (japonaise ou américaine) où la représentation de la féminité, les corps, les attitudes, les rôles, flatte les mêmes publics : jeune fille ingénue en tenue de collégienne pour la référence au hentai japonais, ou combinaisons moulantes et tenue SM en référence aux superhéroïnes des comics américains.

Mais si le sexe et la pornographie ont toujours accompagné les œuvres littéraires, la différence notable entre elles et le jeu vidéo est l'industrialisation. La bande dessinée offre plus de place à l'expérimentation et aux auteurs indépendants. Cela va sans dire que le jeu vidéo a aussi ses auteurs indépendants, mais la question de la sexualité y est beaucoup moins abordée que dans la bande dessinée. Nathanaël Tardif donne ainsi en exemple la collection BD Cul5http://www.lesrequinsmarteaux.com/bd-cul de l'éditeur Les requins marteaux. Loin des clichés, cette collection, qualifiée par l'éditeur d' « indébandante » cherche un regard nouveau par l'humour, des graphismes singuliers et le décalage. On y trouve de la diversité, ce qui manque cruellement aux créations mainstream de l'industrie culturelle, et l'expression de cette diversité, comme dans le néo-burlesque, est plus confidentielle.


La critique vise ainsi l'uniformisation de la sexualité et la dominance d'un point de vue, d'une part, et l'objectivation du sexe, d'autre part. « La vie sexuelle des corps célestes » est une tentative de rompre avec une représentation déformée, mais normative de la sexualité, de détacher la sexualité de la question du genre et, enfin, de renouer avec l'autre dans un acte motivé davantage par l'empathie. Un retour bienvenu à la sensualité.

Bibliographie proposée par Nathanaël Tardif


Théorie du jeu vidéo

Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, Ian Bogost, The MIT Press.


Féminisme et pop culture

FeministFrequency

Mirion Malle

Deux blogs de critiques et d'analyse de la pop-culture, pour déchiffrer les diverses représentations des femmes et leurs rôles, mais pas seulement. Ce sont les clichés passés à la moulinette.


Art & sexualité

Les 400 culs

Blog explicite d'Agnès Giard, auteure, journaliste et anthropologue. Un blog qui aborde la question des sexualités dans les arts, les mœurs, les religions et bien sûr, l'actualité.


Jeux vidéo

Luxuria superbia

Plug'n Play

Solar 2

Jason Rohrer

La résidence de Nathanaël Tardif touche bientôt à sa fin, mais le projet se poursuit en avril 2016 chez nos amis de l'AADN à Lyon, dans le cadre des résidences VIDEOPHONIC. L'occasion de suivre ici "La vie sexuelle des corps célestes", notamment toute la partie sonore, indispensable au projet.

Notes   [ + ]