Du parasitage à l’institutionnalisation par Daphne Dragona

Du parasitage à l’institutionnalisation par Daphne Dragona


Le game art est arrivé en force dans les années 90, notamment avec l’émergence de la culture web et de l’hacktivisme. La diffusion des codes sources de jeux-vidéo populaires tels que Doom ou Quake ont offert l’opportunité aux usagers d’intervenir dans les environnements de jeux, pour s’approprier et modifier leurs structures et éléments, créant alors un nouveau terrain pour la créativité. Cette première scène fut qualifiée de « parasite » du fait qu’elle était dépendante des plateformes commerciales mais tâchait simultanément de les transgresser et subvertir.

Brouillant les frontières entre producteur et consommateur, artiste et usager, joueur et développeur, programmeur et hacker, la culture du parasitage dans les jeux-vidéo a ouvert un nouvel horizon pour l’émergence d’approches créatives et critiques.

Ce texte, paru en 2010, est extrait de l’ouvrage Artists Re:Thinking Games, publié par Furtherfield et en collaboration avec FACT. Éditeurs : Ruth Catlow, Marc Garrett, Corrado Morgana. Traduction : Gaspard Bébié-Valérian

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